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精品、出海、5G、小游戏 2019年游戏和电竞业何去何从?

2019-03-01 14:51 来源:36氪

  游戏观察3月1日消息,对中国游戏业来说,刚过去的一年让人再次感到这个行业的脆弱。尽管版号审批在2018年底重新开始下发,但要恢复正常审批速度还需要一段时间。更重要的是,行业竞争不断加剧,而市场却早已见顶,躺着赚钱的时代确实一去不复返了。

  中国电竞则收获不小。2018年夏天,中国电竞选手们获得的《英雄联盟》S8冠军和亚运会的几块金牌,使得电竞的社会影响力达到了一个新高度。然而,资本对电竞的热情却比前两年小了很多——一方面是资本市场自顾不暇,急速冷却;另一方面,此前受到追捧的电竞项目、战队迟迟无法为股东产生预期的高额回报也令人难堪。

  很多时候,电竞从业者不愿意承认自己在从事的是游戏业,因为这会招致冷眼,显得?#35753;?#26377;格调又?#36824;?#34880;性。他们更愿意靠近体育,?#26247;?#20256;统体育早已证明自己受到社会尊重,得到国家支持,有时甚至能推动发展外?#36824;?#31995;。但是,电子竞技最早作为游戏项目的一种市场活动应运而生,至少现在来说,仍然无法脱离第一方游戏厂商而独立生存。

  精品、出海、5G、小游戏,2019年已经开始了,游戏和电竞业何去何从?

  电竞需要商业化造血

  电竞最大的问题是叫好不叫座。

  这个领域不缺用户,不缺流量,也不缺精品项目,但却缺乏将这些东西充分变现,并将之合理分配到产业各个链条、能?#20013;?#36816;行的商业机制,而不是仅仅集中于第一方游戏厂商。

  如果电竞产业里的创业公司一直无法产生商业价值,就会一直依赖资本输血,受制于资本环境的潮涨潮落。反过来,资本追求回报率,对电竞创业者的态度?#19981;?#20174;起初的将信将疑,慢慢变成避之唯恐不及。

  这尤其需要腾讯网易这样的头部游戏厂商,电竞生态的真正掌控者,去展现产业胸襟与商业智慧。

  本质上,想让用户既付出时间与热情,又掏出口袋里的真金白银,那么产业就得真正提供足够的价值才?#23567;?#19968;个很简单的例子,假如电竞俱乐部培养的?#28909;?#36873;手,脱离了鼠标键盘就不会与粉丝和公众得体地沟通,怎么让人相信电竞能进入大众社会呢?

  环境逼仄市场饱和,?#21018;?G还是重注出海?

  版号虽然恢复下发,但由于存量版号审批工作巨大,增量版号仍然需要讲一个先来后到,慢慢排队。再加上去年官媒曾放风的游戏总?#38752;?#21046;政策,所谓游戏业的“百花齐放?#26412;置?#24182;不会出现,而棋牌游戏尤其难以得到文化与意识形态监管部门的认可。

  政策因素之外,更难过的坎儿还是市场。中国游戏市场的饱和已经成为行业公论,大浪淘?#25345;?#21518;,谁在裸泳一目了然。

  智能手机移动互联网时代的创新越来越有限,在没有大的硬件设备更新前提下,游戏业也无法预测下一个增长机会可能出现在哪里。一些游戏公司和开发者在翘首?#21364;?G与云游戏时代的来临。但两三年前的VR热已经摆了行业一道,殷鉴不远。有所不同的是,今时今日的资本与监管环境都?#23545;?#20005;苛于此前,5G网络?#24418;?#21830;用,最好的入场时间点究竟在何时?

  那么,出海就是一个相对稳妥和中庸的选择,虽然各个国家市场的用户偏好、付?#20005;?#24815;、市场容量以及游戏公司所要采取的本地化策略并不一样,但至少还是有迹可循。

  只?#34892;?#30340;爆款游戏才能搅动行业

  对电竞业,巨头早已圈成自己的生态,这种生态圈层的核心就是游戏项目。因此,要对目前的巨头格局产生冲击乃至改变,最根本的动力就是游戏项目的迭代。如果没?#34892;?#30340;爆款游戏出现,用户迟早会对老项目厌倦并且逃离。

  用户的注意力已经越来越难以集中,用户的选择越来越多样化。然而,游戏业的竞争?#24674;?#26159;来自于游戏内部,网综、网剧、直播与短视频都在变着花样消耗用户的娱乐时间。

  但游戏与其它产品形态之间其实也存在一种微妙的竞合关系。对今日头条和抖音这样的流量平台来说,游戏行业是它们最大的广告主,只?#34892;?#26524;广告才能支?#29260;?#39640;速增长的销售目标;而游戏公司们也需要在大流量平台买量推广,夺回用户。

  此外,游戏属于文化创意行业,不存在绝对的垄断,玩法创新依然能引领风潮。然而另一方面,精品游戏的制作和渠道推广成本水涨船高,工业化程度越来越集中,大厂即便不能每次都在玩法上取胜,但依靠精良的人力和充足的资源,依然具备后来居上的实力。

游戏

  小游戏的舞台在别处

  轻量化的小游戏在去年年初曾让行业产生巨大期待,一些从业者曾认为,在市场红利逐渐消失的时候,小游戏能转化大量的非游戏玩?#39029;?#20026;轻度游戏玩家,再由轻度游戏玩家转化为真正的游戏玩家。然而,由于留存、?#25215;?#21644;变现方面的问题,这种不切实际的期待后来?#24674;?#26126;是被高估的。

  但这并不意味着小游戏一无是处,它在获客和社交方面的长处得到了另一批平台的认可。支付宝、淘宝、拼多多等等都在过去一年里,逐渐内置了一些“本地化”的小游戏,以增强用户在这些非游戏平台里的活跃度。阿里巴巴方面曾经表态,包含游戏在内的大文娱业务需要为整个消费生态作出?#27605;?而拼多多则在上市前?#32479;疲?#20844;司未来希望成为迪士尼与Costco的结合体。

  这些变化说明,游戏化的互动?#38382;?#23545;于用户的其它在线生活,例如电商交易,是很有帮助的。

  以下是PentaQ?#39064;?#30005;竞创始人青熙、真格基金副总裁关?#21483;小?#30427;大游戏副总裁?#36153;?#23792;、游戏研究社创始人楚?#21697;?#23545;于游戏和电竞行业2019年趋势的观点呈现。此外,上海大学副教授刘寅斌在过去一年里对电竞行业进行了细致密集的观察与研究,站在旁观者的视角,分享了他的故事。

  PentaQ?#39064;?#30005;竞创始人 青熙

  关于2019年的电竞产业大环?#24120;?#25105;和邻居庄明浩老师(熊猫TV副总裁)?#33268;?#35748;为,大概会稍好一些——至少不会?#26085;?#20010;创投市场都受到影响的2018年下半年更差了。原因之一,是电竞在社会?#27573;?#20869;的影响力通过17年和18年两年被初步验证,传统的体育行业对此也相对看好;其二则是政府对此给予的肯定,和地方相关产业扶持政策的出台。

  目前电竞行业里的公司,大多都还属于创业公?#23613;?#30456;对来说,产业大环境会变得更好一点,对于这些公司而言?#19981;?#26356;友善一点。但整个电竞创业环境在前几年的一?#30452;?#21457;,其实是“讲故事?#20445;?#20063;即在资本层面讲述关于电竞发展未来的故事。几年下来,这个故事已经到了需要展示商业实质的时候,因此无论是目前的创业公司,还是未来的新公司,都需要证明它们具备进一步创造价值的能力,而非单纯讲述“电竞”的概念。所以,融资环境会优于2018年的下半年,但实现融资的?#35759;?#35201;高于更早相对粗放的时期。

  如果对标体育来划分电竞的上中下游,那么上游的赛事方,2019年可能依旧是巨头的格局,这一点和游戏本身的影响力及营收相关,?#20174;?#30005;竞植根于游戏这一特性。与巨头厂商能够达成互信合作,并发展自己的品牌和产品,是行业内创业公司共通的路径。

  但无论国内国外,我们都能看到巨头也在发生变化:尤其是具备电竞要素,希望长期布局电竞的企业,都通过业务梳理将其电竞架构进行?#35828;?#25972;。2019年年初的代表性事件,就是腾讯和RIOT合资成立了腾竞体育,将LPL的职业联赛以及《英雄联盟》的国内电竞业务进行独立。由于《英雄联盟》在国内电竞的头牌效应,所以这家公司在2019的工作,最终能否达成突破,对行业会有示范性作用,?#19981;?#24456;大程度影响到行业里电竞公司的发展。

  足以在国内电竞市场对《英雄联盟》和《王者荣耀》实现超越的新项目应该很难出现,《英雄联盟》在国内的影响力,以及国际赛事架?#32929;?#30340;完整,是他们可以?#20013;?#39046;头的关键,而《王者荣耀》在手游领域的影响力会?#20013;?/p>

  对于《绝地求生》端游来说,未取得版号的影响巨大,但联赛的运行将让他们逐步建立起PUBG的电竞生态。对于多人团体类电竞项目,联赛的意义非常重大,哪怕是以很简陋的方式开始——才能够充分调动起行业生态链里的热情,从而影响到更广泛的用户。究其根本,就是联赛?#20013;?#30340;运作和曝光。

  《守望?#30830;妗?#30340;模式经过2018年的运作,尽管这个项目在国内看上去已经凉了,但其整体联赛的思路和实现的确非常具备开创性,今年在国内已有四个俱乐部参与其?#23567;?#19968;个在国内已经缺乏游戏用户基础的顶级产品,是否可以通过国际化的联赛方式重新激活“云玩家?#20445;?#20174;而复苏电竞生态——这是个2019年可以看到的很有意思的故事。

  对于电竞而言,从职业体育的发展里寻?#31227;?#21457;是?#19994;?#20998;析方式,所以对于具备巨大用户基数的游戏项目,会更容?#36164;?#29616;电竞工作的部署。从竞技方式的角度来说,团队项目会更容易建设生态:多人项目的竞技团队所呈现的整体风貌,和电竞俱乐部的方向更容易挂钩一处。而单人项目的竞技看点在于个人能力的“更高、更快和更强?#20445;?#26356;利于凸显个人化品牌,但从竞技生态的经营来说,近几年反而较少有个人项目发展的经验。这个方向在未来电竞领域或出现细分,出现类似攀岩、越野等极限运动的发展脉络。?#28216;?#20204;公司的角度,对于此类个人化、极限运动趋势的项目,其实也抱着长期看好的态度,但短期在2019年或许很难看到变化。

  因为我们自己的业务与《英雄联盟》的关系,我以腾讯和RIOT成立的腾竞体育来?#33268;?#19968;下2019年的商业化发展。这家公司的目标有三个:三年内的联盟收入到10亿,观赛时长40亿小时,以及成为最具价值的体育IP之一。这三个目标,其实也可以看作电竞体育化、职业化和商业化的指标。拆解到2019年,也即年度收入规模达到3亿、10亿+小时——从商业营收,和观赛时长的角度,?#20960;?#20986;了具体指标。

  单论LPL而言,收入线的指标即联盟总收入,这里面包含了直转播费用、商业赞助、衍生品销售、品牌授权等多方面,即使不加上联盟品牌通过游戏收入的分成(如战队头像等),收入线的指标应能够实现。需要更?#24179;?#30340;是观赛时长这一指标,因为对于LPL而言,其竞争不仅来?#20174;?#21516;类的赛事,而是需要让现代年轻?#35828;?#27880;意力?#20013;?#20445;持,也即LPL如何?#27690;?#32479;体育赛事的直转播、网剧、网综等进行竞争。

  电竞用户群实质上已经有所变化:年轻化群体更在意的类偶像化经营,和核心电竞粉丝的赛事关注点,越来越呈现出不同的两级。这?#27690;?#32479;体育的用户群也非常类似——足球世界杯里大众熬夜的狂欢,与真正关注到俱乐部文化、选手实力的核?#37027;?#36855;,这二者已经非常不一样。所以围绕这样的用户群变化,LPL会怎么做,怎么做更好,这些都是电竞体育化、职业化和商业化要考虑的,最终实现则要体现在收入和在线观看指标中,来回答”LPL是否成为标杆性体育IP”的问题。

  这个问题并非是《英雄联盟》独有的问题,也是几乎所有电竞项目将面临而且必然要回答的问题。所以2019年底,LPL能做成怎样,或许就是一个答案。

  2019年会有一些本身已具备巨大影响力的电竞事件,?#28909;鏣i首次落地到上海,对于?#31471;?#30340;玩家乃至整个行业都会有所影响;另外则是跨地域的第三方赛事,是否会在整体大环境变得更好的2019年出现,而非仅仅是现在游戏项目经营者的第一方赛事完全主导的电竞生态格局,这个可能性依旧存在;最重要的可能还是在政策上的变化,可能会给这个行业带来新的冲击,虽然目前我对此无法预测,却认为这部分的影响也许是更重要更深远的。

王者荣耀

  真格基金副总裁 关山行

  我觉得2019年游戏相关行业,有两个大块是比?#29616;档?#19968;提的。

  第一,不是具体项目方面,但肯定跟所有项目都相关的东西,整个市场还是急需一个新的、能达到之前《王者荣耀》或者《绝地求生》这种程度的新游戏出来,这对整个行业包括周边都会有挺大影响的。之前可能我们找理由说是版号问题,限制了行业发展速度,那么版号恢复之后,今年会怎么样?我觉得是需要出来一个新游戏才会让行业发生变化。如果没有的话,那更大的可能性是,用户?#24613;?#25238;音等产品抢走了,用户的时间可以花在层出不尽的各?#20013;?#19996;西上面,不需要非在这个游戏和电竞板块里面。哪怕依然是腾讯或者网易做了一个现象级游戏出来,也能在池水里搅一些新波浪。

  大公司之间的格局,其实根本也不太可能发生冲击。但是也可能有1%的几率,一个新的爆款来自于一个小公?#23613;?#36825;种事谁能预测呢?没法说,?#26247;?#20869;容创意行业没有绝对的垄断,谁?#21152;?#21487;能靠一个点子就牛逼了。

  游戏相关的,社区、内容或者别的细分赛道,我自己的感觉就还是,这一切?#26082;?#20915;于有没有特别好的一个新游戏出来。这是一个大的期待。

  ?#28909;?#24180;初的两款新东西,Apex Legends和Dota自走棋,就体现了很好的爆红潜质,估计这种类型的游戏也很快会有国内的厂商进行尝试,推出手游版?#23613;?#29305;别是向自走棋,其实玩法天然挺适合移动化甚至全民化的。岔开一句,历史上最屌的几个游戏,似乎都是脱胎于另一个游戏甚至就是用人?#19994;?#32534;辑器做的, 向CS之于半条命,Dota(演化出了LoL/王者荣耀)之于魔兽争霸,DayZ(演化出了吃鸡)之于武?#24052;?#34989;2,这次的AL来自泰坦陨落2,自走棋源自Dota,这个规律还挺有意思的。

  然后第二个我最近在看的领域,?#24674;浪?#19981;算游戏,就是互动视频。

  观众和玩家以前是两个角色,但身份角色之间的界限在模糊,互动视频其实就把观众变成玩家,然后让他们参与到整个故事走线结局的选择,里面每一个角色都能让观众多少参与进来。

  以前做游戏其实就是给玩的人做,不管是单机游戏、联网游戏、竞技游戏,你的用户是玩家。但在直播平台这件事出来以后,观众也成为了用户,所以游戏?#36824;?#35201;好玩,不管是游戏赛事的运营方,还是一个主播,一个打?#28909;?#30340;选手,大家在乎的已经?#24674;?#26159;好玩了,还得好看。因为观众也是游戏生态的重要组成部分。这是一个现?#30784;?/p>

  互动影视剧给?#19994;?#21551;发就是,玩家和观众之间越来越模糊。我想就是,?#28909;?#35828;在直播平台上,观众的角色也可以是更高参与度的。

  然后正好前段时间Twitch在弄这个事,国内的一些直播平台也有人在琢磨,怎样把直播这件事变得更互动化。直播平台上的主播,突然拿了个人头或者搞了个几?#20445;?#20986;现精?#31034;?#22836;,观众一高兴给主播刷了火箭,这是一种互动方式。还有两个主播PK?#27492;?#20154;气好,观众刷火箭,这是另一种互动。

  但我在想,有没有可能从研发开始就把游戏做成让观众也是玩?#19994;?#19968;部分。就?#28909;?#35828;做一个竞技类游戏,当然里边涉及到很多问题,?#28909;?#20844;平性、平衡什么的。但游戏里的每个场景变化,或者一些剧情?#25165;牛?#19968;些自然现象,一些走势完全是可以由观众来决定的。因为他们就是想看。

  ?#28909;紓?#21487;能观众发现一个主播打着打着不行了,就愿意众筹给主播换一把武器,那你是不是就有绝地翻盘的机会?就像?#24597;?#39532;竞技场里,观众可以往下丢个长矛丢个盾牌,那种感觉是一样的。

  我觉得互动视频挺有意思,也确实?#34892;?#20154;已经在做这个,他们的做法可能是从一开始就把游戏的设计机制加进去,就是你让直播平台的观众可以在里边,投票也好充值买道具也好,这些直接改变游戏进程的?#38382;健?#32780;不是说游戏还是这个游戏,然后观众看主播这个游戏打得好不好,来给主播打?#31361;?#32773;怎么样。我觉得这个变化还是挺?#26723;?#35266;察的,但是还非常非常早期。

  当然,这个模式首先还是观众在看别人打游戏。?#28909;?#35828;你还是在看一场《王者荣耀》的?#28909;?#22330;上有十个人在打,但是你作为观众可以投?#26412;?#23450;,?#28909;?#35828;一开始哪个选手选?#35009;从?#38596;,或者?#28909;?#20013;间出一个什么道具,这些事情完全可以由观众来决定。观众能决定的仍然不是游戏最核心的部分,不是说观众选错了一个东西,选手就直接死了。观众还是观众,只是说作为一个观众,参与东西比以前多了好多,我觉得这个模式是一个更新的东西。

  盛大游戏副总裁 ?#36153;?#23792;

  首先我觉得2018年对整个行业,一方面是去库存,之前积压了很多产品。另一方面,确实很多团队也在静下心来考虑,如何好好打磨自己的产品。

  现在版号已经开了,所以对于整个行业来讲,其实大?#19994;?#24515;态趋于稳定了。如果概括形容2019年,第一个关键词就是“稳定”。我觉得2019年应该是相对比较稳定的一年,一方面大家心态比较稳定,不会像之前那么焦虑,所有事情都是遥遥无期或悬而未决的,很忐忑,没有结论,不确定性太大了。现在明确了,国家政策还是正常的,这个行业可以正常往前跑的。

  另外,整个行业的产能会变得稳定,大家不会再盲目扩张。因为在过去的一年里,确实有很多团队,在这个过程中要么解散了,要么被合并掉了,生存是有压力的。在经过这样一轮淘汰之后,确实有一些可能只想赚快钱的公司,一些没那?#20174;?#31215;累的公司,消亡掉了。

  剩下的一些团队尤其是研发,其实相对来讲?#21152;?#19968;定的抗风险能力,他们未来可以?#20013;?#20135;出产品。对于整个行业来说,可能产能没有以前那?#21019;螅?#20294;是会变得更稳定。

  第三,游戏行业在过去五年都是跳跃式飞速发展,动不动年增长率就有百?#31181;?#20960;十。我觉得未来增长就会比较稳定,不再是跳跃式的。对于行业心态来讲,就不会有那么多一?#36129;?#23500;的侥幸心态。大家更容易踏踏实?#24213;?#20135;品,稳稳当当获取用户和市场。

  第二个关键词我觉得是“精细”。

  不管是研发还是发行,之前大家希望做一些短平快的东西,快速回本的东西。现在用户已经到一个成熟阶段,对于选择产品有自己的一些标准和判断,那如果还是以流量换用户的思维,会越来越艰?#36873;?#20197;前渠道给你一个?#24674;茫?#21487;能这个?#24674;?#33021;够来一万人;现在同样的这个?#24674;茫?#21482;能来两千人。为什么?第一因为渠道的量也是有限的。第二,优质的头部产品已经把很多用户沉淀在里面了。

  市场和用户在成熟,怎么样才能获取用户?在产品前期的时候就要能得到用户认同,口碑要往前推到研发端。有口碑、有品质,用户才会被打动,或者你的品?#39318;?#20197;让用户有很强的愿望来选择你,而不是以前看到一个广告就很容易去点击去玩。所以既要做精准化口碑营销,产品品质也得是精品。

  这导致的结果是,行业格局的改变?#19981;?#26356;加困难,接下来一两年的时间里,一个中小团队希望能够在短期内快速崛起的可能性,变得更低了。因为用户获取和产品研发的成本变得越来越高,中小团队很难去跟大厂在大品类上去做正面竞争。只有细分市场和一些小众产品上会有一些可能性。

  但是基于未来趋势,可能?#19981;?#26377;一些厂商进行布局。?#28909;?#35828;在海外已经有5G套餐了,包括国内也是说2020年基本上5G会普及,那么基于5G技术网络会推出一些新游戏,这种游戏在2019年应该会有一些厂商来做研发。

  ?#28909;?#20043;前我们会考虑手机的很多性能,存储是很重要的一个。但是5G由于网络速度非常快,我可能不会再把手机当成一个存储终端,更多考?#21069;?#25163;机当作完全的操作终端。那么操作的便捷性、手感这些方面可以去下很大力气。另外对于客户?#35828;?#35201;求可能?#19981;?#25918;得很宽,现在可能一个三四个G的客户端大家觉得很大了,但以后可能一个10G的客户端都会很正常。一个那?#21019;?#30340;客户端里面,游戏内容、感受会完全不一样。包括它的交互性,我甚至可以做成全互动的游戏。所以我觉得5G时代,网络变化会带来革命性的体验。

  另外,2019年肯定会有更多公司选择出海,因为国内竞争白?#28982;?#32780;且格局很难被打破。那么海外现在看起来还没有出现所谓巨头垄断的情况,所?#28304;?#23478;觉得海外市场应该有一定竞争空间。第二是说国内很多产品还在排队,要把排队的消化掉,可能要比较长的一段时间,那新研发的产品怎么办?也不能一直等着对吧。所以?#34892;?#20135;品,可能会先选择去海外市场。这就造成2019年海外的竞争趋势肯定会比去年更加激烈。

  我觉得游戏最核心还是要关注本地化,一定要让你的目标用户能够接受你的产品。举个例子,一个武侠类产品,可能在中国大陆是有用户?#19981;?#30340;,港澳台也还行,东南亚可能也还行,但是日韩可能就没那么好。肯定要做很多本地化。对于大多数厂商而言,现在只是把产品搬到海外去,?#19994;?#24212;用商店上面,仅此而已,在本地化上面做的其实非常有限,市场也好运营也好,还有产品本身的一些玩法习惯,一些付费方式,没做太多本地化的调整。

  关于未成年保护的话题,首先行业内头部公司都在做这个事情,盛大游戏也在做。其实简单来讲就两方面,第一个是要有手段,要有办法来鉴别哪些是成年人、哪些是未成年人。第二个是分级制度,什么样的游戏适合什么样的年龄玩。这些东西其实都是老生常谈,行业要?#26376;桑?#35201;经得起诱惑。我觉得几个大厂相对来讲比?#29486;?#23432;规则,因为违法成本太高。但是行业里面也有一些厂商,为了短期利益,可能会考虑钻一些漏?#30784;?/p>

  但是由于游戏属于创意和文化行业,其实是不可能被垄断的,没有绝对的壁垒。所?#24895;?#36131;任的厂商进入这个行业,会让整个行业变得更加有活力。

  游戏研究社创始人 楚?#21697;?/strong>

  吴晓波2017年末出版过一本书?#37117;?#33633;十年,水大鱼大》,相信很多人看过。其?#23567;?#27700;大鱼大”一词出自著名经济学家周其?#21097;?#32972;景是2017年一次对谈中吴要其用一个词概括2008年以来的中国市场与企业,周用了这个?#39318;?#20026;回答,意思是市场大就有机会出大企业。而如果用一个词来概括过去20多年来的游戏行业,那么这个词可以稍微改一下:“水大鱼多”。

  中国游戏行业的发展,?#25345;?#31243;度上和中国的经济发展是息息相关的,在中国游戏行业诞生的20世纪90年代中期,中国的人均GDP不足美国日本等发达国?#19994;?/40,如果按照人均可支配收入计算的话,当年的中国家庭平均每年的可支配收入也?#36824;?#20080;几台游戏机和10几盘游戏的,所以无论是当时价格高昂的主机游戏还是同样买断制的单机正版游戏都步履维艰,背后就是这样很现实的经济问题。

  之后进入到网络时代,中国、韩国这些没有太多传统游戏行业积累的国家适逢其会地参与其中,加之时间收费和后来的免费模式对于一般用户的接受度都要远大于传统的买断制游戏,所以中国游戏行业实现了向网络游戏的全面转型,游戏市场自然也?#20013;?#25193;大,近年来的移动游戏大潮也随着中国智能机行业的发展而获得了更加快速的发展。但是到了这两年,整个国内游戏市场基本上人口红利已经到了一个尽头。

  但是这20年间经济已然发展起来了,一些发达地区的人均可支配收入已经接近发达国家,游戏市场足?#36824;?#38420;——数据显示去年的中国游戏市场用户规模6.83亿,游戏和近年来发展起来的电竞行业都已经是很多年轻人生活中的一种娱乐方式。虽然面临着一些监管和规范性的问题,但是这个市场已经足够大,企业越来越多,发展模式也变得多样起来。

  所以在近几年游戏行业出现了多种不同的发展道路,而这几条道路本身的商业逻辑,面向的用户市场都截然不同,所以可以说游戏市场将来是一个越来越分化的市场,我们已经很难用一些概念概括整个游戏市场,理解这一点其实非常重要。所以对于游戏公司来说,根据自身的团队能力与追求选择合适的道路是最重要的,我们这样的游戏媒体机构其实也是一样。

  一条道路是稳守国内市场,继续在主流的网络游戏市场进行竞争,但是这条路的?#35759;?#26159;?#35759;仍?#26469;越大的,因为对于多数企业来说在国内需要面对的是腾讯、网易这样的大厂所出品的在成本?#24230;?#26356;大,开发周期和游戏品质更有掌控的精品商业化游戏,需要在类型、玩法?#30830;?#38754;有自己的优势,而具有这个优势的企业自然是不多的。

  对于这些年发展起来的很多游戏企业来说,过去几年里行里能够行得通的一些商业模式,?#28909;?#25171;版权擦边球、玩法完全借鉴因为版权保护的重视已经没有了市场,一些企业所称道的买量模式在竞争之下?#19981;?#26377;很大的挑战,加上国内对于游戏审批的管控趋势,这个市场的竞争无疑会变得非常白?#28982;?#21363;便版号完全开放?#19981;?#38750;常惨烈。

  第二条路是面向海外,尤其在移动领域中国的一些游戏都已经成功出海并获得了成功的情况下,加上不用受国内对游戏行业的监管政策影响这一优势,很多企业也都在这个领域进行探索。但是出海本身对于游戏品质和本地化有着一定的要求,更重要的无论产品还是市场层面都需要对目标市场的民族文化有足够的了解,所以也不是一条容易的道路。

  还有一条道路就是面向Steam、主机等市场进行开发的游戏团队,部分当然也是面向海外。一些独立游戏团队因为自我实现的追求在走这条道路,像腾讯这种大厂也有NEXT Studios这样做做创新开发的团队。这条道路的商业本质就是网络游戏兴起之前的买断制单机游戏市场,需要游戏玩法核心机制、美术或类型有一定的特色,但这些所需要的经验是中国游戏市场相对匮乏的,所以也是一条任重道远的路。

  这条道?#26041;?#24180;来被越来越多人关注的背后是近年来Steam等平台上的游戏在国内的流行,包括手机上的Taptap在近年来的兴起,?#24613;?#26126;对于游戏玩法有着更高追求的玩家人群是在不断增长的。这样的人群在整个游戏市场中也不是主流——但是一个6.83亿的巨大市场中,一个并不占主流的市场也可以有非常大的规模,并?#19968;?#26159;逐渐扩大的,所以也非常有吸引力。

  上面几条道路我都可以用一个词来形容,那就是艰?#36873;?#25105;想2019年的游戏市场就是这样的,无论你怎样选择,这都是一条艰巨的道路。游戏行业今天的环?#24120;?#24050;经是投机者很难生存的环境了,加上监管等不可抗因素和注定更加激?#19994;?#31454;争,对于仍在其中的团队与个人,挑战会越来越大。

  至于电竞行业,相比游戏市场的几条道路又是不同的一个市场。近年来我们可以看到电竞行业取得了很多的成绩,尤其是在2018年S8 iG的夺冠、亚运会电竞项目的两金一银、守望?#30830;?#32852;赛等,以及2019年会在上海举办的TI9,大众对于电竞的认知和接受度也都越来越高,相信这个势头在近年也将有所?#26377;?#19981;过对于电竞行业的产业链条而言,近年来的电竞生态近年来虽然有很大的进步,但是也还需要游戏运营企业与相关各方进行更多的探索。

电竞

  上海大学副教授刘寅斌

  2018年5月24日,我和?#19994;?#30740;究生们一起去eStar俱乐部探营。eStar俱乐部曾获得2017年王者荣耀冠军杯亚军及2017年王者荣耀KPL职业联赛秋季赛季军,当晚,他们将要参加在上海静安体育中心,参加一场KPL联赛。

  俱乐部的行政总监刘经京毕业于上海交通大学,他告诉我们,俱乐部的日常训练从下午1点开始,一直?#20013;?#21040;夜里10点。晚上11点之后,队员们上床睡觉,俱乐部会立即收走年轻人们的手机,以防他们躲在被窝里继续?#20302;?#32451;习。

  我在采访WE俱乐部和伐木累的创始人周豪时,他说,一个?#35753;?#30005;竞游戏项目动辄就有数千万乃至上亿用户,在游戏中,能玩到最高等级的用户数以万计,而最终真正能成为电竞职业选手的不超过100人,他们都是万里挑一、绝顶聪明的人。

  在静安体育中心,我碰到一位从常州赶来的23岁公司女职员。她一下班,就从常州乘高铁来上海。她一边啃汉堡,一边和我聊天。“我是在玩王者荣耀的时候,无意中看了一场KPL?#28909;?#28982;后就?#19981;?#19978;eStar。只要他们在上海?#28909;一?#26412;上都会从常州赶过来。?#21271;热?#32467;束后,她会立即赶往虹桥高铁站,乘坐最后一班高铁回常州。

  2018年底,这名常州的女生给我发来微信,“刘老师,我已经跳槽来上海工作了。”

  “就是为了看eStar?#28909;?”

  “是呀!”

  当晚的?#28909;琫Star表现神勇,经过一番苦战,赢下?#28909;1热?#29616;场,一个?#21453;?#38378;灯的女生又蹦又跳,声嘶力竭地给队员呐喊助威。她从厦?#30424;?#24847;飞来上海,来给eStar的场?#29616;?#21147;选手“橘子”加油助威。当天是“橘子”19岁生日,赛后,粉丝们一起高唱生日快乐歌,为橘子庆生。

  量子体育VSPN的总裁滕林季告诉我,2004,他还是辽宁卫视GTV“游戏竞技?#36924;档?#30340;主播,去韩国出差,解说电竞?#28909;?#36187;场大门外,200多名女生围堵一名韩国星际选手签名的盛况,让滕林?#31350;?#24471;目瞪口呆。赛场上近70%的女性观众疯狂的呐喊和尖叫声,更让滕林季大开眼界。他说:“在那一刻,我明白了,无法吸引女性用户的电?#28023;?#26159;没有商业价值的?#28909;?#25442;一个角度讲,能够吸引女性用户的?#28909;?#25165;是更具商业价值的电竞项目。电竞行业只有充分地服务好非核心用户,尤其是年轻的女性用户,整个行业才有大发展的机会。如果只聚焦于硬核用户,这个行业是做不大的。”

  静安体育中心?#28120;?#30340;生日会之后,我跟着eStar俱乐部的工作人?#20445;?#19968;起赶往海底捞,为队员们庆功。夜里11点半,我们到达海底捞,被告知没有空位,需要等位。队员们自动地聚到在一起,一边看手机,一边聊天。我很好奇,刚?#31449;?#36807;一场激战获胜的年轻人在聊什么。主教练T将军告诉我,队员们正在对?#28909;?#36827;行复盘。?#19994;?#30740;究生忍不住感叹了一句:“哎,真应该把中国足球队拉到电竞俱乐部来,看看人家这干劲。”

  我向刘经京提出,能不能?#23547;才?#25105;和选手们一桌,跟他们聊聊天。经京笑着说,刘老师,你还是和我们一桌吧,咱们还能聊天喝酒,你要跟他们一桌,会很无聊的,他们聊的就是?#28909;?#27809;人会理你的。后来,?#19968;?#26159;跑到队员们的包房,硬?#25112;?#21435;,认真地听他们聊了十来?#31181;印?#27809;错,他们一边吃火锅,一边复盘?#28909;?#38750;常无?#27169;也?#28857;听睡着了。

  2018年,我拜访了包括腾讯、网易在内的电竞行业数十家头部企业,采访了近百位行业资深从业。最近,我正在整理采访?#23478;?#21644;课程资?#24076;?#19968;本有关电竞行业发展特征和行业预判的书,预?#24179;?#20110;2019年上半年出版。

  这次采访,有几个感受特别深的地方。

  第一,年轻和聪明。不但行业年轻,行业从业者也特别年轻。头部企业的创始人或者管理者,大部分都是80后的一群30多岁的年轻人,当然,90后一代也正在快速崛起。例如,EDG俱乐部总经理兼总教练阿?#36857;?#20182;同时也是2018年亚运会英雄联盟中国代表队总教练,就是90年出生的年轻人。

  时?#20004;?#26085;,依然有很多人依然对电竞从业者有着非常刻板的印象。2018年,在?#21576;?#26469;上海的干部培训班上,一位40多岁的女学员提问,这些网瘾少年真的有那么厉害吗?事实上,中国今天一线的电竞公司创始人们,普遍都接受过非常?#24049;?#30340;教育,而且很多人还拥有非常?#24049;?#30340;职业背景和从业经历。例如,周豪毕业于上海交通大学,周豪的合伙人、CFO?#29615;?#22312;加入电竞行业前,曾是KPMG投资并购部经理。滕林季毕业于东北大学,滕林季的搭档,VSPN的副总裁郑夺则是?#26412;?#22823;学的硕士,曾在著名的咨询公司埃森哲担任咨询顾问。

  第二,热情和坚持。这个行业中,在?#20063;?#35775;的每个人身上,你能感受到那种扑面而来的热情。这种热情,是创新真正的源头。

  采?#38376;随紃uru那天,本来?#24049;?#19979;午2点半见面,结果等到ruru赶到上海时,已经到了下午5点半。我们在一家?#39057;?#30896;头,当天,?#39057;?#37324;正在举行一个大型会议,国内最顶级的极客和曾经的黑客们正欢聚一堂。ruru问我,要不要和他们一起去吃晚饭?为了采访,我不得不和ruru一起去参加了极客们的饭局。

  饭局?#26174;?#20040;可能采访,和饭局最搭的是喝酒和聊天。上百?#35828;木?#20250;上,ruru是为数不多的女生,她几乎认识每一个人。饭局上的人们告诉我,ruru在极客圈中的名气,一点不比电竞圈小。大家都?#19981;秗uru那股认真执拗的劲头,这种劲头,在男人身上都很少见,你?#27492;?#19968;个姑娘,都那么困难了,还在那儿咬牙坚持,死撑她的俱乐部,不帮她一下,是在于心不忍。2018年,ruru的LGD俱乐部在全球电竞俱乐部年度奖金排行榜中,位列第三。

  第三,创新和变化。这个行业变化太快了,无论是核心?#28909;?#39033;目,还是商业模式,都在不断的变化。所以,在这个行业中,变化是常态,而变化的主要方式是创新。

  作为中国最早的电竞从业者,周豪被行业内的人们称为“电竞盘古”。采访周豪时,他告诉我,他几乎试遍了这个行业现有的各种商业模式。只有不断地试,才能不断地发现机会。他将自己在2012年之后的创业分成1.0、2.0、3.0三个阶段,每个阶段都是上一个阶段的迭代和更新,“这个行业一直在不断地推倒重来,我们必须要适应他。”

  2006年?#24403;?#23572;经济学奖获得者埃德蒙.?#35759;?#26222;斯在《大?#27604;佟?#19968;书中,曾明确指出,一个国?#19968;?#32773;一个行业,能够?#27604;?#26124;盛的根源就在于民众参与创新的热情。

  今天的中国电竞行业,沸腾的创业激情仍然格外滚烫。滕林季把电竞行业的发展比喻为42公里的马拉松,在他看来,今天的电竞行业,最多才跑了100米,整个行业才刚刚开始。

  这个充满希望的行业中,最不缺的是机会,而最缺的是人才——来自各行各业的人才,来自顶级高校的人才。

  对2019年,我最期待的,是电竞行业的商业创新。在我看来,那?#20154;?#25343;个冠军有意思多了。这个行业在商业创新上的探索,真的还非常不足。2019年,面?#24613;?#22909;了,水也有了,政策也有了,连吃饭的人都已经坐了满满一桌。就?#27492;?#26377;能耐,把面和水,是做成馒头,还是花卷,或者是?#26696;猓?#24403;然,?#26696;?#20063;普通?#26696;?#21644;顶级?#26696;猓?#37027;个价格,差得可不是一点半点。

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