老时时彩360开奖结果 360彩票老时时彩开奖号码 老时时彩360开奖号码 老时时彩是什么 老时时彩2011081901 重庆老时时彩彩开奖360 中国福利彩票老时时彩开奖结果查询 老时时彩复试多少个 老时时彩开奖结果记录 360老时时彩冷热统计 江西老时时彩360 重庆老时时彩计划软件 如何看老时时彩走势 老时时彩规则 老时时彩开奖网页 中国福彩老时时彩 老时时彩现场开奖号码 老时时彩走势图表360 老时时彩360安全代购 老时时彩360走势图解 网易彩票老时时彩 老时时彩开奖k线图 老时时彩360后一计划 360老时时彩杀号定胆 360彩票网老时时彩走势图 360重庆老时时彩综合走势图 360老时时彩开奖结果 重庆时时彩投注老时时彩技巧 360重庆老时时彩综合走势图 老时时彩开奖百度走势图 老时时彩手机走势图APP 重庆老时时彩一星 老时时彩预测杀号 老时时彩号码 老时时彩五星012路 老时时彩万能后二计划 老时时彩第20110829 重庆老时时彩开奖号码 360彩票老时时彩历史开奖号码 福利彩票老时时彩玩法 老时时彩历史遗漏号码 老时时彩360基本走势 老时时彩开奖号码结果 老时时彩即时开奖 老时时彩投注平台 360老时时彩杀号 重庆老时时彩毒胆技巧 老时时彩几点开始 重庆老时时彩五星走势 老时时彩冷热走势图
游戏观察 游戏产业媒体
手机端下载
当前位置:游戏观察 > 新闻 > 研发资讯 > 正文

如何避免游戏失败时玩家的三种负面情绪?

2019-03-02 15:00 来源:indienova

  游戏观察3月2日消息,对于绝大多数类型的游戏而言,GameOver 都是一个必经的过程。玩游戏会赢也会输,这都是常有的事情,当一个玩家玩一局游戏输了以后,自然而然的也会产生一些情绪。这些情绪主要分为:遗憾、震惊、困惑、失望、愤怒这五大类。

GameOver

  理论上来看,这些情绪都是负面的。当然是,毕竟失败了,谁能高高兴兴的呢?但是,对于一个游戏设计师来说,这几种情绪,是游戏给他们的不同体验产生出来的不同反馈,因此其中一些是“好”的。

  遗憾

遗憾

  遗憾就是一种“好”的情绪——当玩家因为失败而感到遗憾的时候,说明他搞明白了几件事儿:

  游戏给他的挑战:即要干什么,或者说要干好什么。

  该如何正确的克服挑战:即怎么做是对的,做到怎样是最棒的。

  自己有什么没有做好:即自己哪儿搞砸了,导致事情没做好,甚至没能做到应该要做到的事情。

  一言以蔽之,就是玩家“死得明白?#20445;?#24456;清楚是自己办砸了导致失败。这是一个好的情绪,因为这意味着玩家知道自己下一次应该怎么做,以及下一次要避免的失误。在这个过程中,玩家得到了成长。

  震惊

震惊


  震惊则是一个“相对较好”的情绪——比起遗憾,这来得糟糕的多。大多时候是因为玩家没能搞明白以下几件事情之一:

  难道游戏叫我干的不是这个?——最常见的是一些 SLG 或者 RTS 游戏的关卡中,当我们杀光了所有的敌人之后,竟然出现了关卡失败。这与我们的常识不符合,但再次查看胜利/失败条件的时候,我们才发现,原来这一关是要干这个的。

  这么做居然是不行/不对的?——这通常发生在玩家第一次接触某个机制的时候,这个机制与玩家的“游戏常识”不符,比如玩家眼前看到一个坑,以为可以跳过去,结果发现一跳就被气墙挡住摔下去,猝不及防,最后发现竟然是直接跑过去就可以;或者因为“游戏常识”中不存在这个事情,但是与现实生活不符,比如玩家射出火箭命中地面上的焦油没有反应,这并不奇怪,但是命中地上的水居然立即爆炸了,这与常识不符,让人非常的意外。

  一言以蔽之,就是玩家觉得“死得很蹊跷?#20445;?#20294;是当发现游戏给出了对应的“解释”之后,还算可以理解,或者说认为“没毛病?#20445;?#23601;会产生惊讶的情感。既然玩家惊讶了,那一定是哪儿不对劲了,虽说的确很不好,但勉强还是可以接受的。

玩家彻底放弃游戏

  遗憾和惊讶其实都算是对游戏失败的“正反馈?#20445;?#20294;是困惑、失望和愤怒,就会导致玩家彻底放弃游戏。

  困惑

困惑

  困惑——震惊的“升级版?#20445;?#25110;者说是“长久的震惊”。当玩家遇到为之“震惊”的情况,并经过游戏体验,依然无法理解,也摸不透为什么的时候,就会产生困惑。困惑的设计通常产生于一些蹩脚的设计,包括?#20063;?#38480;于:

  完全不考虑玩家是否能明白某个机制或者规则,并提前假定了玩家应该知道这些,如果玩家不知道,活该玩不下去。比如一些国产游戏中富有创意的系?#24120;?#22522;?#23616;?#26377;策划自己知道怎么玩,而玩家看着?#36127;?#26159;摸不着北的。

  玩家反复尝试,却总是做不对,因为玩家根本不知道要怎样才算是对的,或者说是好的。这里的反面例子来源于 FIFA19中训练玩法的一些项目,当进入这个玩法的时候你完全不能明白这是要自己干什么,除非你本身就是一个比较专业的球迷(不仅是看球,还了解球员一般要参与什么训练项目)。

  玩家一直不知道这个玩法或者机制存在的意义,基于规则的复?#26377;?#21644;陌生性,也不太乐意去接受它,久而久之将其闲置了。这一点并不一定致命,只要之后的游戏内容并不强依赖于这个玩法或者机制,让玩家不玩这个依然可以正常玩下去,它就不那么致命。

  通常当玩家遇到困惑的时候,都是因为游戏的引导不足所致。要改变这种负面体验,最好的着手点往往是:

  简化规则的理解——通过屏蔽、简化一些玩家要理解的因素,让玩家可以更轻松的理解游戏的机制,在 FIFA 中有个点做的非常到位——把球员的几十项非常复杂、非常专业的足球领域的属性?#23478;?#34255;了,让更专业的玩家去发现他,而对于普通用户来说,一个位置和一个 Overall 就足够概括一个球员的强弱了,在选择球员的时候,无脑选择对应位置上,Overall 更高的,总是没错的,这就是一种良好的简化——帮助用户更轻松地理解游戏中的专业事物。而国产游戏中的战斗力,本当起到这个效果,却在无数不明真相的策划不断地改变中,赋予了其他的意义。

FIFA

  进一步强化 UI/UX——很多时候让人困惑,也是因为 UI 交互的问题。当每一步 UI 都只要求玩家围绕一件事情做一个交互,并且多步交互完成一件“大事”的时候,自然而然的也在引导玩家——这是要你干什么,哪些步骤是很策略的,什么样的决策才是相对更好的——通过?#23500;?#20998;步骤的手段把一个整个的大决策划分为多个更细致的小决策,让玩家更好消化,不要害怕整个交互的过程漫长,如果每一步交互都有意义,那么交互的次数并不会影响长度体验。依然是 FIFA19,在生?#21738;?#24335;下?#25165;?#35757;?#38750;?#21592;的过程中,交互次数会很“漫长?#20445;?#20294;是一点都不?#24120;?#20320;需要选择球员→选择要训练的项目→分5次选完5个栏位的球员→选择手动还是模拟(如果手动,会接触到刚才说的一些让人困惑的玩法,这是 FIFA19需要改进的地方)→显示模拟结果(1-5次循环完成),这个过程中玩家前后交互大约有15个来回,但是每一次都清楚知道自己在干什么,怎么干是至少自己认为对的,并且干的效果也很清楚。

  玩家对一个玩法的困惑,会很大程度上动摇对游戏的热情,虽然不至于立即就放弃游戏,或者如果这个玩法本身可以被“逃避”也就不会影响体验,但是这样的设计本身对于游戏设计师来说是蹩脚的,既然你希望玩家能理解自己的设计,去尽可能体验它,就要让玩家能够理解它,这就需要设计好?#26696;?#23548;过程”。

  绝望

绝望

  绝望——通常来自于游戏中的一项挑战玩家无论如何无法克服。致使玩家无法克服一项挑战的原因通常包括:

  强度过大而非?#35759;?#36807;大——这是 RPG 游戏,或者说带有数值养成游戏最常见的。即当玩家当前的属性根本不达标,需要去练级,甚至当前的状态下玩家根本已经无路去练级了,但是这属性就是打不过对手。经过数次尝试之后,可能是因为困惑“升级”了,也可能是愤怒“变质”了,此时玩家就会产生绝望,而放弃游戏,因为打不过了,所以不打了。刺客信条奥德赛中,就会有这样的感觉——当你等级低于对手较多的时候,除非利用一些 bug 设计,不然基本是打不过的。

著名的吕卡冬伊安野猪,在 13 级的时候?#36127;?#26159;新人杀手

(著名的吕卡冬伊安野猪,在 13 级的时候?#36127;?#26159;新人杀手)

  ?#36127;?#24517;须按照策划思路才能玩下去——这常见于一些即时性或者策略性的游戏,包括?#20063;?#38480;于塔防类(如 Kingdom Rush),战棋类(如最新出的 War Groove)等。在这些游戏中,一些关卡的设计你?#36127;?#24517;须按照策划想好的来玩,不然就是根本打不过的,这就把游戏的感觉从策略“变质”成了?#25353;?#27979;策划心思”了,就跟糟糕的面试一样——你始终在猜面试官(游戏策划)想什么,希望你做什么,希望你怎么做才是对的、高分的。这样玩起来,玩家完全没法感觉到自己是自主的,而更像是被人在玩弄。

War Groove 的支线关卡基本都得按照策划想好的来玩

(War Groove 的支线关卡基本都得按照策划想好的来玩)

  技巧性过高或更精确的说是过偏——你需要去练就一些和游戏?#23616;实?#24615;不符合的技巧,才能玩得下去,不然这个玩法你?#36127;?#26159;玩不顺利的。最典型的就是太阁立志传中的火炮等玩法,本身具有一定的?#35759;齲?#24182;且与主游戏(养成为主,或者早年更精确的叫做“文字游戏”)玩法不符,对于一个“文字游戏”的玩家来说,这种“动作游戏”?#35759;?#30830;实有点过大。

  在游戏设计圈也有过一些方法来帮助玩家克服这种?#35759;齲?#27604;如随着失败次数逐渐?#26723;?#28216;戏的?#35759;齲?#36825;对于玩家来说是一种侮辱,虽然可以减缓(而非克服)绝望,但并不见得就真的让玩家很爽。通常让玩家绝望的设计,它的设计思路上必然符合一个点——策划想好了解术,然后围绕这个方法展开设计,设计着设计着,又为了确保?#35759;齲?#19981;断追加苛刻要求,最终变成了只有这个方式才能玩得下去。当然类似太阁立志传中这种小游戏的失误,相比“强迫按照策划思路来玩”更加低级——游戏并不是因为玩法多而好玩的,所谓玩法丰富,是基于同一种机制产生了更多内容而丰富的,所以只要剔除掉不符合主玩法调性的设计就好了,而这里说深了,就是 Puzzle and Dungeon 中存在一个?#29616;?#30340;设计错误——这种三消游戏,就是“回?#29616;啤?#25165;是对的,玩家的策略应该是在“多少步骤之内完成?#20445;?#32780;不应该用时间来创造紧张压迫感,这就是这个游戏的调性——是由玩家如何玩好玩来决定的。虽然 Puzzle and Dungeon 成功了,但它的错误依然是错误,不要因为它成功了就变得好像不是错误了——很多后来者恰恰是因为连错误一起克隆了,所以才没能克隆出它的成功。

Puzzle and Dungeon

  愤怒

愤怒

  愤怒——?#32454;?#30340;说,这是一种超越了绝望的情绪。当玩家不仅对于游戏觉得绝望,甚至觉得被游戏羞辱了,就会萌生出愤怒的情感。虽然如今的游戏都是在跪舔玩家,把玩家服侍的爽爽的,但是依然有些地方非常容易得罪玩家。通常导致玩家愤怒的原因有 2 个:

  明显的电脑作弊行为——这在很多“公平对战”游戏的电脑端很常见,通常是策划为了增加游戏的?#35759;?#32780;设计的最蹩脚的一种方式。其实这种思路本身也不是绝对不可取,但是作弊,要作弊的让玩家心服口服。在 FIFA19中,很多电脑作弊行为就让玩家很不舒服——同样的传球电脑一方必定成功,就像在打乒乓一样扑通扑通就能把球送到前场,但是玩家绝对做不到;电脑还能 270 度转身临空抽射必进球;电脑还会360度超远距离旋转?#38750;?#24517;进;更别说点球大战的时候,你射门手柄方向往哪儿,他守门员一定往那里?#21496;取?#36825;些作弊,都让玩家觉得自己功能是丧失的,或者电脑就是机制上赖皮,能做到玩家做不到的,而不是因为电脑操作失误?#23454;?#25152;以牛逼。

  完全不鸟玩家的操作,或者没有正确的反馈——这样的情况也许只在 FIFA19这类游戏中有,即当你的多名球员都在最好的位置上,你只要切换到他们控制一下就能?#20204;潁?#21487;无论你怎么按切换队员按钮,都切不到他们,直到错过机会。这也算是一种电脑作弊,只是对于玩家来说体验更差——感觉自己的声音都不被听到。而在 FIFA 中,还有更高一层的不爽感,也来自于“不鸟玩家的操作?#20445;?#21363;很多时候你的传球、身后球,都不是传向你期望他传向的位置或球员。

  要改善这两个,并不是想起来这么容易的事情,刺客信条系列起初也因为?#23433;?#20316;的二义性”(即一个按钮在不同的条件下执行不同的操作)而让?#21496;?#24471;操作十分蹩脚,随着一代一代的迭代,终于操作变得更人性化了,想玩家之所想,做玩家之所作——让玩家安心放?#27169;?#24744;的命令,我一定百分百执行,我是你的知心小姐姐。这种体验非常棒,当玩家能够确信自己的想法被100%执行的情况下,才有信心去挑战真正的?#35759;齲?#36825;时候才会把愤怒情绪?#26723;?#21040;遗憾的程度。

  能控制好玩家失败的之后的体验,是非常重要的一门技巧,对于设计师来说也是很重要的必修课。虽然玩家输了总是不爽的,但是不爽之后能不能恢复信心再次挑战游戏,或者说多快能恢复,都是很重要的设计因素。

  作者:千猴马的游戏设计之道

本网站所收集的资料来源于互联网公开信息或网友自助投稿,转载的目的在于传递更多信息及用于网络分享,并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责,也不构成任何其他建议。如果您发现网站上有侵?#25913;?#30693;识产权的资?#24076;?#35831;与我们取得联系,本站会在3个工作日内删除。
老时时彩开奖号码